1. Поиск референсов

Прежде чем приступить к анимации следует как можно более точно представить себе то какую именно анимацию вы хотите получить. В этом большинству аниматоров помогают референсы.

Референсы - это видео с похожими на задуманные движениями. Референсы можно найти в интернете или снять самому. Готовая анимация не будет полностью похожа на референс, однако референсы помогают лучше понять как должно работать тело персонажа. 

Для анимации прыжка мы возьмем такой референс:


  • Найдите референсы для вашей анимации или используйте этот.

Выполнено
2. Проработка идеи

В каждом движении есть основные элементы. Например, иллюстрация к упражнению по физкультуре может состоять всего из 2-3 картинок, но по ним будет понятно как должно выглядеть движение целиком. 

Для нашего прыжка это будут следующие кадры:

  • Найдите в вашем референсе кадры с самыми основными позами, рассказывающими о том какое это движение.

Выполнено
3. Блокинг

На этапе блокинга предстоит выставлять персонажа в позы из отобранных на предыдущем этапе кадров. 

Вы можете слегка изменить позу персонажа чтобы сделать ее более выразительной чем на референсе. 

Для того чтобы попрактиковаться в создании своей первой анимации вы можете использовать сцену Chibi.casc - это один из самых простых персонажей.



 

  • Создавайте на таймлайне ключи (F) и выставляйте в них позы персонажа на основе референса. 
Расстояние между ключами на данном этапе не играет большой роли и его можно определять на глаз. 
Создайте таким образом ключи со всеми основными позами, выбранными на этапе 2.

Важно: Для анимации прыжка особенно важно создать ключи с позой отрыва (где ноги последний момент касаются земли), позой в полете и позой приземления (где ноги только что снова коснулись земли)

 
 
  • Создавать позы можно быстрее и удобнее если использовать группы выделения. Например, в сцене chibi.casc вы можете нажимать цифры от 1 до 9 чтобы быстро выбирать нужные части тела персонажа. Подробнее о группах выделения можно узнать из туториала или документации.



 
  • Используйте инструмент гостов чтобы ориентироваться по положению персонажа в соседних ключах.

  • Используйте инструмент силуэта чтобы проверять читаемость позы. Если в режиме силуэта понятно в какой именно позе персонаж, где находятся его руки и ноги, куда он движется и что делает, значит поза получилась выразительная. Чем выразительнее будут позы, тем красивее будет выглядеть анимация.


Пример готового блокинга вы можете найти в Sample scenes - Chibi_jump_02_keyframes.casc

Выполнено
4. Добавление интерполяции

После того как будут готовы ключи со всеми основными позами можно добавить интерполяцию. В кадрах с интерполяцией промежуточные между ключами позы будут выставлены автоматически.

  • Перейдите в первый кадр анимации, зажмите ЛКМ и ведите мышью по таймлайну растягивая черную рамку. Охватите рамкой все кадры анимации.
  • Откройте свиток выбора интерполяции и выберите безье (хоткей Alt+B).
  • Включите кнопку Play и просмотрите анимацию. Отмечайте моменты, в которых интерполяция не дает желаемый результат. 
  • Выделяйте различные промежутки кадров и поинты персонажа чтобы видеть их траектории - это поможет лучше понять как именно разные части персонажа ведут себя в анимации.

*Подробнее о том как пользоваться различными режимами траекторий можно узнать из туториала или документации

Выполнено
5. Правка движений рук в интерполяционных промежутках.

Как правило, одного лишь добавления интерполяции недостаточно чтобы достичь задуманного результата. Поэтому далее предстоит менять типы интерполяции на разных промежутках, править расстояния между ключами, а где-то придется добавить и дополнительные ключи. 



Например, по задумке персонаж должен делать размашистые махи руками, а в полученной анимации ладони движутся к следующему ключу по прямым линиям, что выглядит неестественно. 
Эту проблему можно решить двумя путями: 



 
  1. Добавить между данными ключами еще один ключ посередине и вручную выставить там нужное положение рук. Иногда таких ключей может потребоваться даже несколько, однако, мы не рекомендуем создавать слишком много ключей на данном этапе



    2. Изменить режим интерполяции для трека с руками персонажа на FK для данного промежутка. (Если у вашего персонажа нет треков с частями тела, вы можете создать их). 
Подробнее о принципах работы работы IK и FK интерполяции в программе Cascadeur можно узнать из туториала, видео или документации.

Выполнено
6. Правка движений ног в интерполяционных промежутках

Иногда в промежутке кадров перед позой отталкивания от земли можно заметить, что ноги персонажа уходят под землю. 
Это происходит потому что стопы персонажа подчиняются общим принципам безье интерполяции и интерполируются по дугам. 
Быстро исправить такое поведение стоп можно при помощи установки линейного типа интерполяции на трек с ними. Однако, следует понимать, что это также может повлиять и на поведение колена, и не всегда является хорошим решением.



Если в вашей анимации есть момент, где стопы уходят под землю, вы можете сделать следующее:

  • Найдите трек содержащий стопы персонажа (если такового нет, его можно создать)
  • Выберите промежуток кадров в котором стопы уходят под землю 
  • Задайте промежутку интерполяцию Linear.

Выполнено
7. Правка таймингов

Расстояние между двумя ключами влияет на скорость движения в данном промежутке. Чем меньше между ключами интерполяционных кадров, тем быстрее будет совершаться движение.

  • Проиграйте анимацию и определите на каких промежутках скорость движения может не соответствовать задуманной.
  • Передвигайте ключи или группы ключей зажав колесико мыши чтобы изменить расстояние между ними.
  • Добавляйте между ключами дополнительные кадры или удаляйте существующие используя клавиши + и -. 

Выполнено
8. Добавление ключей уточняющих особенности движения

На каких-то промежутках интерполяция все-равно может справляться не достаточно хорошо. Либо вы можете захотеть внести в основное движение дополнительные элементы.

  • Создавайте дополнительные ключи между уже существующими и слегка правьте в них позы в соответствии со своей задумкой.  

Выполнено
9. Добавление баллистической кривой

Если в анимации есть физика, то некоторые тайминги будут зависеть от нее. Например, в данном случае мы хотим сделать прыжок при обычной земной гравитации и такой прыжок на задуманную высоту займет строго определенное количество времени.
Чем больше высота прыжка, тем больше на него потребуется времени, а значит и кадров.
Чем меньше гравитация, тем больше времени будет занимать прыжок при такой же его высоте.

  • Выделите рамкой кадры на таймлайне, начиная от ключа с позой отрыва от земли и до ключа с позой приземления.
  • Нажмите кнопку добавления баллистической кривой.
  • Перетаскивайте зеленую точку посередине баллистической кривой чтобы отрегулировать ее высоту
Подробнее об инструменте баллистической кривой можно узнать из туториала по физическим инструментам или документации.

Выполнено
10. Правка времени прыжка в соответствие с физикой

Баллистика отображается на таймлайне в виде черной линии. Начало и конец этой линии должны совпадать с начальным и конечным кадрами прыжка.

  • Выделите во вьюпорте созданную баллистическую кривую и посмотрите какие кадры она занимает на таймлайне.
  • Если конец баллистической траектории не совпадает с конечным кадром прыжка, то добавляйте или удаляйте кадры между ключами чтобы они совпали.
  • Также вы можете выбрать промежуток кадров прыжка, нажать Ctrl+T и растянуть или сжать этот промежуток чтобы он совпал с баллистикой.
Если впоследствие вы будете добавлять или удалять кадры на промежутке прыжка или до него, то начальный и конечный кадры прыжка снова могут не совпасть с баллистикой. В этом случае необходимо будет снова передвинуть кадры или саму баллистику так чтобы они совпали.

Выполнено
11. Снап к баллистической траектории

Теперь, когда задана нужная баллистическая траектория, можно просто приснапить к ней персонажа. Позы персонажа при этом не изменятся, он переместится целиком таким образом, чтобы его центр масс соответствовал точкам на баллистике. 

Однако для корректного физического поведения важно не только положение центра масс, но и правильное вращение во время полета. По умолчанию, вращение в полете рассчитывается таким образом, чтобы положение персонажа в первом и последнем ключах баллистического промежутка осталось неизменным или максимально близким к установленному.

  • Выделите промежуток кадров с баллистической траекторией и нажмите на кнопку Snap to ballistic trajectory.


  • Включите кнопку баллистических гостов - красные силуеты показывают предполагаемое физически корректное положение персонажа
  • Если все устраивает, нажмите кнопку Snap to ballistic ghosts
*Если вас не устраивает то как персонаж развернут на силуэтах, то вы можете вручную назначить кадры от которых будет рассчитываться вращение с помощью кнопки Set physic priority frame. Подробнее о том как корректировать вращение персонажа можно узнать из документации.  

Выполнено
12. Стыковка анимации с баллистической кривой

Чтобы анимация прыжка выглядела реалистично, важно проработать не только сам промежуток прыжка, но и моменты до и после него.
Чем плавнее траектория центра масс, тем лучше будет выглядеть анимация. Следите за тем чтобы в траекториях были плавные линии и постепенные изменения скоростей.


 

  • Выделите Центр масс и нажмите кнопку Fix all trajectories.
  • Выберите рамкой все кадры анимации и нажмите кнопку Set trajectory interval. Таким образом вы сможете видеть как будет меняться траектория центра масс в то время как вы будете двигать другие части персонажа. 
  • Посмотрите на траекторию центра масс, уделив особое внимание кадрам до и после входа в баллистику. Траектория должна быть плавной, без резких перепадов скорости.
  • Если траектория центра масс переходит в баллистику не плавно - то необходимо поправить позы или тайминги или добавить дополнительные уточняющие ключи.

Выполнено
13. Чистка анимации

Хорошая траектория центра масс -  очень важная составляющая хорошей анимации. Но не менее важно следить и за другими частями персонажа. 


 

  • Проигрывайте анимацию чтобы определить нравится ли вам результат.
  • Просматривайте анимацию в замедлении чтобы лучше видеть мелкие нюансы. Для этого выбирайте значение Time factor в окошке Settings в правой части экрана.
  • Используйте различные режимы траекторий чтобы отслеживать и корректировать движение различных частей тела персонажа.

Выполнено
14. Экспорт анимации

Готовую анимацию можно экспортировать на видео или в форматах FBX и DAE. В таком виде ее можно будет просматривать в других программах.



Поделитесь своей анимацией с нами на форуме или в нашем канале Discord!

Пометить прочитанным
Уроки закончены
Всё выполнено